这周的学习时间大部分都花在JS 上,而且因为各种节日放纵自己狂看电影睡觉失控以至于作息混乱了很多,看的设计相关的内容太少了。无论如何,作为开端,也要写下来。加油。


1.ZEPETO深入剖析-讓你了解3D角色與使用者的互動關係

喜欢这篇文章对 Player-Avatar relationship 的分析,言简意赅,且以ZEPETO 内不同层次的交互作为例子进行说明。前段时间 ZEPETO 很火,身边也有人在玩,被称为3D版QQ秀的回潮,这篇文章的分析可以在某种程度上解释原因。

文章大体基于Banks 和 Bowman 在2016年发表的一篇论文,Avatars are (sometimes) people too: Linguistic indicators of para-social and social ties in player–avatar relationships。顺便下了论文,因为有点长只看了个大概,两位作者对25位 World of Warcraft 游戏玩家进行了深度访谈并进行数据分析,并提炼出player 和 avatar 关系的4 种类型。

作者认为 Player 和 Avatar 是两个相互作用的agent(agent 这个词在写论文时常常用到,却不知该如何翻译,大概可以理解为两种力量)。玩家在打造和控制avatar 的同时也被其影响。

Player 和 Avatar 的四种关系:

  1. Avatar-as-object:avatar 就是一个虚拟物品,如ZEPETO 里大家动手捏出自己的脸,此时的脸只是一个虚拟物品而已,由player agency 主导;

  2. Avatar-as-me:此时avatar 对player 来说是自我的化身,有极强的自我认同感,在ZEPETO 里即大家通过各种服装配件将这个avatar 打造成“这就是我”的感觉;

  3. Avatar-as-symbiote:共生关系,简单的说来,就是avatar 此时不仅仅是player 的创造物,也会引导player 去探索avatar 的虚拟世界。比如ZEPETO 里需要用过金币购买物品,需要player 配合进行购买或者领取奖励,avatar 开始影响 player 的行为,他们产生「共生关系」;

  4. Avatar-as-other:此时avatar 变成超越现实的存在,player 将现实的期待投射为avatar 的行为,此时player 更像是一个帮助avatar 实现目标的辅助者,而avatar 才是主角。这里最适合的例子就是ZEPETO 里异地的人可以同框合影,不亲密的人可以摆出亲昵的姿势。

以下是四种关系的特点提要


2.Science and Design Methodology: A Review

之前因为 Design theory 的一节课,对design 和science 的关系产生了很大的兴趣,当然也是因为这个topic 对我产生了太大的冲击,所以阅读了一些相关的内容。这个话题很有意思,出了一系列XX, 驳XX, 驳驳XX 这样文章,可见本身也无定论。相对喜欢的还是 Nigel Cross 在1993 年写的一篇review:Science and Design Methodology: A Review。文中作者总结了历来大家讨论的 design 和science 的三种关系:

1. Scientific design: 这指的是科技在设计中的新应用,使得科学更加被大众所知,比如iPhoneX 让人脸识别技术一夜爆发;

2. Design science:这是从设计方法论运动以来就被提出的一个概念,大意是讲,设计不仅仅是运用科学和技术,而且设计行为本身也是一种科学。这种概念下的极端探索,就是试图寻找“the right method”, the, 就是说,唯一正确的设计方法;

3. Science of design: 这种概念认为,设计是一种可以通过科学方法来进行研究的对象,比如研究设计流程,设计方法,设计知识,并且通过归纳提炼来为后人提供参考。

于我而言,最有意义的是第三种概念吧。在学设计以前,一门心思想学设计方法论,急切地想要知道,怎样的设计是对的(好的),为什么,不仅仅是为了说服别人,也是为了说服自己。第一次听老师在课上提起,不存在科学的设计方法,或者正确的设计方法, 要学会”be confortable with chaos” 的时候,感觉世界尽毁,前路无光。乐观一点地说,虽然不存在科学的或者正确的设计方法,但是因为对设计的科学探究,我们可以知道一些可能有效的设计方法和流程,基于context 进行尝试和修正,总归好过在全黑的房间里摸象。